ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Игра продолжается до тех пор, пока одна
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134