ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
130 Седьмая глава
командуете поворот на 180 градусов, и участники должны повторить
весь путь до порта отправления, но в обратном порядке. Например,
Балин говорит: <Мы выплыли из порта. Справа - жаркий африкан-
ский берег, слева - огромный айсберг>. Сидящий рядом с ним Двалин
продолжает: <Мы вышли в открытое море, берега не видно, только
чуть-чуть на горизонте сверкает макушка айсберга. Погода ухудшается,
начинается шторм, в трюме от болтанки разбились две бочки с солони-
ной>. В игру вступает сидящий следующим Кили: <Шторм длился два
дня, а сейчас вновь отличная погода, из воды выпрыгивают летучие
рыбы. Они машут плавниками и скрываются в легких облаках на гори-
зонте>. Фили говорит: <Через день наш корабль входит в бухту. С
пристани палят пушки, местные жители приветственно машут тюбетей-
ками. Выстрелами сбиты обе мачты>. Тут Вы командуете <поворот все
вдруг> и плывете в обратную сторону. Сидящий следом за Фили Дори
сообщает, что двое суток вы гребли обломками мачт, а сверху на вас
падали из-за облаков летучие рыбы, пробивая палубу насквозь.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики