ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Затем
всем участникам, в том числе и отобранным, предлагается решить еще
одну задачу, опять дается 3 минуты на обдумывание, затем варианты
ответов записываются в бланки для ответов, в графу <1-й ответ>, <2-я
задача>, затем вновь дается 5 минут на обсуждение и вновь каждый
заносит в свой бланк (строка <2-й ответ>, столбец <2-я задача>) свой
вариант ответа. Затем предложите играющим за 1-м и 2-м столами,
т. е. за теми столами, где осталось по 6 человек, еще раз выбрать по 2
человека, мешавших группе правильно решить задачу или менее других
способствовавших решению. В течение 3 минут группы должны пред-
ставить вам кандидатуры на отселение. Затем Вы проводите переме-
щение игроков, как это указано в Схеме перемещений, этап 2-й, т. е.
за первым столом остаются четверо игроков, которых ни разу не выго-
няли, и к ним подсаживают 4-х игроков, которым ни разу не пришлось
оставить игровое место за 2-м столом, а все остальные участники со-
бираются за 2-м столом. В Регистрационном бланке все те, кто ока-
зался за 1-м столом, отмечаются восемью баллами, все же остальные
получают за этот этап игры 0 баллов.
Ведущий предлагает решить третью задачу. Схема решения и обсу-
ждения та же самая, как и в первых двух случаях, затем каждая груп-
па находит в своей среде двух мешающих участников. Те, кто остается
за столами, получают по 8 баллов, те четверо, которые вынуждены
собраться за 3-м столом, получают по 0 баллов.
Тренер предлагает решить четвертую задачу. Все происходит точно
так же, как и в первых трех случаях, и за 1-м и 2-м столами также
выбирают по 2 кандидата на отселение. Те, кто остается за 1-м сто-
лом, получают по 8 баллов, те, кто вынужден покинуть 1-й стол, полу-
чают по 4 балла, те, кто остается за 2-м столом, получают по 4 балла,
все прочие баллов не получают.
Игра вызывает сильные негативные эмоции. Можно избежать их,
заявив перед началом, что Вы попросили некоторых игроков, фамилии
которых, конечно же, будете держать в тайне, мешать обсуждению, но
делать это тонко и незаметно. Тогда группа будет не отдавать на за-
клание своих товарищей после каждого обсуждения, а ловить провока-
торов, что делать, несомненно, приятнее. Смысл игры от этого не ме-
няется. Однако к третьему-четвертому этапу игры участники, по всей
W
Владимир Большаков
вероятности, догадаются, что их водят за нос. Поэтому лучше все же
проводить игру без этого нововведения.
После того, как все 4 этапа игры завершены, Вы благодарите уча-
стников, сообщаете им, где и когда они могут получить результаты,
при необходимости произносите несколько фраз, чтобы снять напряже-
ние, оставшееся после игры, и отпускаете всех по домам.
Теперь о подведении итогов последней игры. Оценки каждого эта-
па, занесенные в Регистрационный бланк, суммируются у каждого уча-
стника, и тем самым каждый испытуемый получает социометрическую
оценку своих действий в течение игры. Чем выше оценка, тем больше
признает группа положительную, конструктивную роль данного участ-
ника в деле решения задач; и наоборот, низкий балл свидетельствует о
низком оценивании группой данного участника по этому показателю.
№ФамилияfIL.1 П1-й этапг-г-ч,.2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесте
1A of о/Зa at Q)S20ff00а/о04
156a nt 0 >6J0a/rf0 ft у7Q /О1
166Sfof(0063
Ненужные оценки вычеркиваются, оставшиеся суммируются. На
рисунке дан пример заполнения бланка.
По бланку для ответов мы определяем правильность решения уча-
стником до и после обсуждения. После анализа записей в бланках от-
ветов мы можем отнести каждого участника к одной из 4 групп:
1. Не умеет решать задачи и не прислушивается к мнению группы
(если обе оценки неверны).
2. Не умеет правильно решать задачи, но может отказаться от сво-
его ошибочного мнения и принять мнение группы (если первый вариант
ответа неверен, а второй вариант изменен).
3. Сам решает верно, но уступает мнению группы, хотя она и не
права (если первый вариант ответа правильный, а второй - ошибоч-
ный).
4. Правильно решает, умеет отстоять свое мнение в групповом об-
суждении (правильны оба ответа).
м
Шестая глава
С учетом результатов социометрической составляющей игры эти 4
группы участников делятся еще на две части: пользующихся в группе
авторитетом в области той деятельности, которая предлагалась группе,
и не пользующихся авторитетом.
Побеждает в игре тот, кто правильно решает задачи, может отсто-
ять свое мнение в групповом обсуждении, пользуется уважением и ав-
торитетом в группе.
Умение решать задачи оценивается следующим образом (см. Бланки
для ответов).
1. Если оба ответа на задачу верны, участник получает 3 балла.
2. Если первый ответ верен, а второй - нет, то 2 балла.
3. Если первый ответ неверен, а второй правилен - 1 балл.
4. Оба ответа неверны - 0 баллов.
Максимальное количество баллов, которое можно набрать по ре-
зультатам решения всех четырех задач, равно 12.
Игру эту мы придумали специально для отбора одаренных подрост-
ков, но идея, заключенная в ней, работает и в других случаях. Сфор-
мулировать ее можно так: социометрия на фоне интересующей нас об-
ласти деятельности. В настоящее время эта игра в модифицированном
виде применяется для тренингов с различными категориями участников
и различных исследований. Направлений модификации два: во-первых,
можно менять принципы выбора участников, во-вторых, можно пред-
лагать для решения не только задачи на знание арифметики и сообра-
зительность, но и различные опросники и тесты, измеряющие интел-
лект, что позволяет проводить исследования, результаты которых очень
любопытны.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134
всем участникам, в том числе и отобранным, предлагается решить еще
одну задачу, опять дается 3 минуты на обдумывание, затем варианты
ответов записываются в бланки для ответов, в графу <1-й ответ>, <2-я
задача>, затем вновь дается 5 минут на обсуждение и вновь каждый
заносит в свой бланк (строка <2-й ответ>, столбец <2-я задача>) свой
вариант ответа. Затем предложите играющим за 1-м и 2-м столами,
т. е. за теми столами, где осталось по 6 человек, еще раз выбрать по 2
человека, мешавших группе правильно решить задачу или менее других
способствовавших решению. В течение 3 минут группы должны пред-
ставить вам кандидатуры на отселение. Затем Вы проводите переме-
щение игроков, как это указано в Схеме перемещений, этап 2-й, т. е.
за первым столом остаются четверо игроков, которых ни разу не выго-
няли, и к ним подсаживают 4-х игроков, которым ни разу не пришлось
оставить игровое место за 2-м столом, а все остальные участники со-
бираются за 2-м столом. В Регистрационном бланке все те, кто ока-
зался за 1-м столом, отмечаются восемью баллами, все же остальные
получают за этот этап игры 0 баллов.
Ведущий предлагает решить третью задачу. Схема решения и обсу-
ждения та же самая, как и в первых двух случаях, затем каждая груп-
па находит в своей среде двух мешающих участников. Те, кто остается
за столами, получают по 8 баллов, те четверо, которые вынуждены
собраться за 3-м столом, получают по 0 баллов.
Тренер предлагает решить четвертую задачу. Все происходит точно
так же, как и в первых трех случаях, и за 1-м и 2-м столами также
выбирают по 2 кандидата на отселение. Те, кто остается за 1-м сто-
лом, получают по 8 баллов, те, кто вынужден покинуть 1-й стол, полу-
чают по 4 балла, те, кто остается за 2-м столом, получают по 4 балла,
все прочие баллов не получают.
Игра вызывает сильные негативные эмоции. Можно избежать их,
заявив перед началом, что Вы попросили некоторых игроков, фамилии
которых, конечно же, будете держать в тайне, мешать обсуждению, но
делать это тонко и незаметно. Тогда группа будет не отдавать на за-
клание своих товарищей после каждого обсуждения, а ловить провока-
торов, что делать, несомненно, приятнее. Смысл игры от этого не ме-
няется. Однако к третьему-четвертому этапу игры участники, по всей
W
Владимир Большаков
вероятности, догадаются, что их водят за нос. Поэтому лучше все же
проводить игру без этого нововведения.
После того, как все 4 этапа игры завершены, Вы благодарите уча-
стников, сообщаете им, где и когда они могут получить результаты,
при необходимости произносите несколько фраз, чтобы снять напряже-
ние, оставшееся после игры, и отпускаете всех по домам.
Теперь о подведении итогов последней игры. Оценки каждого эта-
па, занесенные в Регистрационный бланк, суммируются у каждого уча-
стника, и тем самым каждый испытуемый получает социометрическую
оценку своих действий в течение игры. Чем выше оценка, тем больше
признает группа положительную, конструктивную роль данного участ-
ника в деле решения задач; и наоборот, низкий балл свидетельствует о
низком оценивании группой данного участника по этому показателю.
№ФамилияfIL.1 П1-й этапг-г-ч,.2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесте
1A of о/Зa at Q)S20ff00а/о04
156a nt 0 >6J0a/rf0 ft у7Q /О1
166Sfof(0063
Ненужные оценки вычеркиваются, оставшиеся суммируются. На
рисунке дан пример заполнения бланка.
По бланку для ответов мы определяем правильность решения уча-
стником до и после обсуждения. После анализа записей в бланках от-
ветов мы можем отнести каждого участника к одной из 4 групп:
1. Не умеет решать задачи и не прислушивается к мнению группы
(если обе оценки неверны).
2. Не умеет правильно решать задачи, но может отказаться от сво-
его ошибочного мнения и принять мнение группы (если первый вариант
ответа неверен, а второй вариант изменен).
3. Сам решает верно, но уступает мнению группы, хотя она и не
права (если первый вариант ответа правильный, а второй - ошибоч-
ный).
4. Правильно решает, умеет отстоять свое мнение в групповом об-
суждении (правильны оба ответа).
м
Шестая глава
С учетом результатов социометрической составляющей игры эти 4
группы участников делятся еще на две части: пользующихся в группе
авторитетом в области той деятельности, которая предлагалась группе,
и не пользующихся авторитетом.
Побеждает в игре тот, кто правильно решает задачи, может отсто-
ять свое мнение в групповом обсуждении, пользуется уважением и ав-
торитетом в группе.
Умение решать задачи оценивается следующим образом (см. Бланки
для ответов).
1. Если оба ответа на задачу верны, участник получает 3 балла.
2. Если первый ответ верен, а второй - нет, то 2 балла.
3. Если первый ответ неверен, а второй правилен - 1 балл.
4. Оба ответа неверны - 0 баллов.
Максимальное количество баллов, которое можно набрать по ре-
зультатам решения всех четырех задач, равно 12.
Игру эту мы придумали специально для отбора одаренных подрост-
ков, но идея, заключенная в ней, работает и в других случаях. Сфор-
мулировать ее можно так: социометрия на фоне интересующей нас об-
ласти деятельности. В настоящее время эта игра в модифицированном
виде применяется для тренингов с различными категориями участников
и различных исследований. Направлений модификации два: во-первых,
можно менять принципы выбора участников, во-вторых, можно пред-
лагать для решения не только задачи на знание арифметики и сообра-
зительность, но и различные опросники и тесты, измеряющие интел-
лект, что позволяет проводить исследования, результаты которых очень
любопытны.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134