ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
).
После прослушивания коллективной речи, произнесенной членами
первой подгруппы, подгруппа 4 выступает с коллективной трехминут-
ной речью-опровержением, в которой подвергает сомнению все, содер-
жащееся в выступлении подгруппы 1. Принцип построения выступле-
ния точно такой же, только задача несколько сложнее, ведь они зара-
нее не знали, что и в какой форме от них потребуется. Но они не
имеют права жаловаться на судьбу, ведь в то время как подгруппа № 1
потратила 5 минут на кропотливую подготовку, они все это время за-
нимались ничегонеделанием. Все на свете, увы, имеет свою цену!
Затем с сообщением выступает группа 3, а с контрлекцией - груп-
па 2. Принципы те же: один участник говорит только существитель-
ные, другой произносит одни глаголы, на долю третьего приходится
все остальное. Если тренер считает, что нужно внести в эту игру дух
соревновательности, то можно разработать систему оценивания выступ-
лений, что-нибудь вроде подсчета общего количества слов, сказанных
группой за время выступления, количества ошибок (если участники
произносят не свои части речи); ввести систему коэффициентов, учи-
тывающих связанность речи, ее эмоциональный накал и т. д. Можно
также ввести в игру вопросы, которые должны задаваться подгруппами
Друг Другу, ответы на них; во многих группах, вероятно, это имеет
смысл. Но в целом игра довольно сложная, и не следует ее дополни-
тельно перегружать.
266
Десятая глава
ОБЛАСТЬ ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ УСЛОВИЙ. Задание 1.
<Вавилонская башня>
Игра в этой области начинается с небольшой разминки. Команды
садятся на стулья, установив их шеренгами напротив друг друга, на
расстоянии примерно 3-4 метра, и каждая команда в центре своей ше-
ренги ставит свободный стул. Тренер отводит в сторону лидеров ко-
манд и объясняет им правила игры, затем лидеры объясняют правила
своим командам. А правила таковы: команда А, начинающая игру,
может направить на свободный стул в шеренге противника одного из
тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,
причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из
команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-
манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника
Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые
имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,
или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-
маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все
трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-
ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.
Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-
стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она
сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-
чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-
манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают
одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место
в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как
и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,
чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.
Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное
тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает
та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-
нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-
ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-
тивного азарта участников.
Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-
ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во
Владимир Большаков 267
вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-
ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае
просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-
ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-
диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или
признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.
Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили
участников в необходимости вести честную игру.
Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее
качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из
участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну
букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает
свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.
После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и
известна из литературы широким массам читателей. Если кто не знает,
то дело происходило так: крупный трудовой коллектив в деятельност-
ной фазе своего генезиса не придал должного значения коммуникатив-
ной составляющей своей деятельности, вследствие чего возобладали
деструктивные тенденции. Построим на этом нашу игру. Попросим
команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой
команды стоят по журнальному столику и по 6 стульев). Команды
расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не
должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном
языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать
новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но речь тренера
участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134
После прослушивания коллективной речи, произнесенной членами
первой подгруппы, подгруппа 4 выступает с коллективной трехминут-
ной речью-опровержением, в которой подвергает сомнению все, содер-
жащееся в выступлении подгруппы 1. Принцип построения выступле-
ния точно такой же, только задача несколько сложнее, ведь они зара-
нее не знали, что и в какой форме от них потребуется. Но они не
имеют права жаловаться на судьбу, ведь в то время как подгруппа № 1
потратила 5 минут на кропотливую подготовку, они все это время за-
нимались ничегонеделанием. Все на свете, увы, имеет свою цену!
Затем с сообщением выступает группа 3, а с контрлекцией - груп-
па 2. Принципы те же: один участник говорит только существитель-
ные, другой произносит одни глаголы, на долю третьего приходится
все остальное. Если тренер считает, что нужно внести в эту игру дух
соревновательности, то можно разработать систему оценивания выступ-
лений, что-нибудь вроде подсчета общего количества слов, сказанных
группой за время выступления, количества ошибок (если участники
произносят не свои части речи); ввести систему коэффициентов, учи-
тывающих связанность речи, ее эмоциональный накал и т. д. Можно
также ввести в игру вопросы, которые должны задаваться подгруппами
Друг Другу, ответы на них; во многих группах, вероятно, это имеет
смысл. Но в целом игра довольно сложная, и не следует ее дополни-
тельно перегружать.
266
Десятая глава
ОБЛАСТЬ ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ УСЛОВИЙ. Задание 1.
<Вавилонская башня>
Игра в этой области начинается с небольшой разминки. Команды
садятся на стулья, установив их шеренгами напротив друг друга, на
расстоянии примерно 3-4 метра, и каждая команда в центре своей ше-
ренги ставит свободный стул. Тренер отводит в сторону лидеров ко-
манд и объясняет им правила игры, затем лидеры объясняют правила
своим командам. А правила таковы: команда А, начинающая игру,
может направить на свободный стул в шеренге противника одного из
тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,
причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из
команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-
манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника
Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые
имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,
или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-
маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все
трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-
ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.
Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-
стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она
сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-
чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-
манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают
одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место
в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как
и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,
чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.
Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное
тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает
та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-
нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-
ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-
тивного азарта участников.
Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-
ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во
Владимир Большаков 267
вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-
ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае
просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-
ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-
диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или
признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.
Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили
участников в необходимости вести честную игру.
Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее
качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из
участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну
букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает
свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.
После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и
известна из литературы широким массам читателей. Если кто не знает,
то дело происходило так: крупный трудовой коллектив в деятельност-
ной фазе своего генезиса не придал должного значения коммуникатив-
ной составляющей своей деятельности, вследствие чего возобладали
деструктивные тенденции. Построим на этом нашу игру. Попросим
команды занять свои места (в противоположных углах тренинговой
команды стоят по журнальному столику и по 6 стульев). Команды
расходятся, усаживаются, и Вы сообщаете, что с этой минуты они не
должны говорить по-русски или на каком-нибудь другом известном
языке. Но не возбраняется говорить при помощи жестов, придумывать
новый язык, еще какую-либо сигнальную систему. Но речь тренера
участники обязаны понимать по-прежнему. Затем подзовите капитанов
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134