ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Но эта книга об-
ращена главным образом в будущее.
Тот, кто рассчитывает на техническую монографию, тоже разочаруется.
Информационная магистраль коснется каждого, значит, все должны понимать
ее смысл. Вот почему я с самого начала решил написать книгу, доступную
самому широкому кругу людей.
Размышлениянное, с чем мы справились быстро, - с фотографией для об-
ложки.] над ДОРОГОЙ В БУДУЩЕЕ и ее написание заняли гораздо больше вре-
мени, чем я ожидал. Оказалось, что выпустить книгу ничуть не легче, чем
подготовить план разработки крупного программного проекта. Даже при та-
лантливой помощи Питера Райнарсона и Натана Мирволда эта книга шла
весьма трудно. Единственное, с чем мы справились быстро, - с фотографией
Энни Лейбович (Annie Leibovitz) для обложки. Она была готова значительно
раньше самой книги. Я всегда охотно сочинял разнообразные спичи и думал,
что книга пишется так же. Я воображал, что написать главу - то же самое,
что написать очередную речь. Это заблуждение свойственно и начинающим
программистам, которые не подозревают, что создание в 10 раз большей
программы в 100 раз труднее. Мне-то следовало это знать. Чтобы закончить
книгу, пришлось выкроить время и уединиться в летнем домике на пару с
компьютером.
И вот книга у Вас в руках. Надеюсь, она поможет Вам понять, как вос-
пользоваться преимуществами всего того, что, я уверен, ждет нас в бли-
жайшем десятилетии, натолкнет на какие-то конструктивные идеи и заставит
со мной поспорить.
ГЛАВА 1
РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ
Свою первую программу я написал в 13 лет - для игры в крестики-ноли-
ки. Компьютер, с которым я тогда работал, был медлительным и громоздким,
но очень притягательным.
Приучать подростков к компьютеру - такая идея возникла в Клубе мате-
рей в Лейксайде, частной школе, где я учился. На выручку от благотвори-
тельного базара купили терминал и компьютерное время. Дать школьникам
поработать с компьютером в конце шестидесятых - для Сиэтла это было
что-то ! Такое не забывается !
У нашего терминала не было экрана. Нам приходилось набирать свои ходы
на клавиатуре, похожей на пишущую машинку, и терпеливо дожидаться ре-
зультатов - бумажной ленты, выползавшей из натужно грохотавшего печатаю-
щего устройства. Мы все толпились вокруг этой ленты, чтобы узнать, кто
победил, или придумывали следующий ход. Игра в крестики-нолики, на кото-
рую обычно уходит едва ли секунд тридцать, занимала большую часть обе-
денного перерыва. Но кого это волновало ? Было в этой машине что-то та-
кое, что неодолимо притягивало.
Впоследствии я, кажется, понял причину нашего увлечения. Представьте:
вот сложнейшая, дорогая "взрослая" машина, а мы, юнцы, умеем ею управ-
лять. Мы были слишком малы, чтобы водить автомобиль или заниматься
чем-то еще интересным, чем обычно занимаются взрослые, зато могли отда-
вать этой огромной машине приказы, и она всегда подчинялась. Компьютеры
хороши тем, что Вы тут же узнаете, правильна Ваша программа или нет.
Иначе говоря, здесь проявляется четкая обратная связь, которой трудно
добиться в других вещах. Вот так и началось мое увлечение программирова-
нием. И по сей день я, как в детстве, волнуюсь, правильно ли я сделал
программу, будет ли она работать - именно так, как я задумал.
Когда нам стали доверять, мы смогли чаще вертеться возле компьютера,
сочиняя более быстрые программы и усложняя игры. Один из моих друзей по
Лейксайду составил программу на Бейсике, которая имитировала игру в мо-
нополию. Бейсик (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code - уни-
версальный символьный программный код для начинающих), как и говорит его
название, сравнительно простой в освоении язык программирования, на ко-
тором мы разрабатывали все более сложные программы. Благодаря ему мы по-
няли, как заставить компьютер действительно быстро "играть" в сотни игр.
Мы пичкали машину всякими программами, проверяя разные методы игры. Мы
хотели выяснить, какая стратегия побеждает чаще. И - чух-чух, чух-чух -
компьютер отвечал нам.
Но мы не только играли в свои игрушки - как и все дети, мы изменяли
их. Если Вы когда-нибудь наблюдали за ребенком, который превращает листы
картона в космический корабль, а цветными мелками рисует панель совре-
менных приборов, или слышали, как дети изобретают свои правила ("Красные
машины могут расталкивать остальных"), то знаете, что желание сделать из
игрушки нечто большее лежит в основе любых познавательных игр. Это -
суть творчества.
Конечно, тогда мы просто убивали время у компьютера или, по крайней
мере, так думали. Но игрушка, которая попала нам в руки, что ж, она ока-
залась непростой. Мало кто в Лейксайде отказался бы с ней поиграть. Пос-
тепенно вся школа стала связывать нас с компьютером, а его - с нами.
Например, как-то раз один учитель попросил меня помочь ему освоить прог-
раммирование компьютера, и никто не увидел в этом ничего зазорного. Но
когда я сыграл главную роль в школьной пьесе Black Comedy, кое-кто начал
ворчать: "И чего мы взяли этого компьютерщика ?" Меня до сих пор иногда
так называют.
Такое впечатление, что нас - повзрослевших, но не расставшихся со
своей любимой игрушкой - по всему миру набралось на целое поколение. Тем
самым мы совершили что-то вроде революции (мирной, конечно), и теперь
компьютеры прочно обосновались в наших офисах и домах. Компьютеры сильно
уменьшились в размерах, солидно прибавили в мощности и фантастически по-
дешевели. И все это произошло за довольно короткое время, хотя и не так
быстро, как я когда-то думал.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120
ращена главным образом в будущее.
Тот, кто рассчитывает на техническую монографию, тоже разочаруется.
Информационная магистраль коснется каждого, значит, все должны понимать
ее смысл. Вот почему я с самого начала решил написать книгу, доступную
самому широкому кругу людей.
Размышлениянное, с чем мы справились быстро, - с фотографией для об-
ложки.] над ДОРОГОЙ В БУДУЩЕЕ и ее написание заняли гораздо больше вре-
мени, чем я ожидал. Оказалось, что выпустить книгу ничуть не легче, чем
подготовить план разработки крупного программного проекта. Даже при та-
лантливой помощи Питера Райнарсона и Натана Мирволда эта книга шла
весьма трудно. Единственное, с чем мы справились быстро, - с фотографией
Энни Лейбович (Annie Leibovitz) для обложки. Она была готова значительно
раньше самой книги. Я всегда охотно сочинял разнообразные спичи и думал,
что книга пишется так же. Я воображал, что написать главу - то же самое,
что написать очередную речь. Это заблуждение свойственно и начинающим
программистам, которые не подозревают, что создание в 10 раз большей
программы в 100 раз труднее. Мне-то следовало это знать. Чтобы закончить
книгу, пришлось выкроить время и уединиться в летнем домике на пару с
компьютером.
И вот книга у Вас в руках. Надеюсь, она поможет Вам понять, как вос-
пользоваться преимуществами всего того, что, я уверен, ждет нас в бли-
жайшем десятилетии, натолкнет на какие-то конструктивные идеи и заставит
со мной поспорить.
ГЛАВА 1
РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ
Свою первую программу я написал в 13 лет - для игры в крестики-ноли-
ки. Компьютер, с которым я тогда работал, был медлительным и громоздким,
но очень притягательным.
Приучать подростков к компьютеру - такая идея возникла в Клубе мате-
рей в Лейксайде, частной школе, где я учился. На выручку от благотвори-
тельного базара купили терминал и компьютерное время. Дать школьникам
поработать с компьютером в конце шестидесятых - для Сиэтла это было
что-то ! Такое не забывается !
У нашего терминала не было экрана. Нам приходилось набирать свои ходы
на клавиатуре, похожей на пишущую машинку, и терпеливо дожидаться ре-
зультатов - бумажной ленты, выползавшей из натужно грохотавшего печатаю-
щего устройства. Мы все толпились вокруг этой ленты, чтобы узнать, кто
победил, или придумывали следующий ход. Игра в крестики-нолики, на кото-
рую обычно уходит едва ли секунд тридцать, занимала большую часть обе-
денного перерыва. Но кого это волновало ? Было в этой машине что-то та-
кое, что неодолимо притягивало.
Впоследствии я, кажется, понял причину нашего увлечения. Представьте:
вот сложнейшая, дорогая "взрослая" машина, а мы, юнцы, умеем ею управ-
лять. Мы были слишком малы, чтобы водить автомобиль или заниматься
чем-то еще интересным, чем обычно занимаются взрослые, зато могли отда-
вать этой огромной машине приказы, и она всегда подчинялась. Компьютеры
хороши тем, что Вы тут же узнаете, правильна Ваша программа или нет.
Иначе говоря, здесь проявляется четкая обратная связь, которой трудно
добиться в других вещах. Вот так и началось мое увлечение программирова-
нием. И по сей день я, как в детстве, волнуюсь, правильно ли я сделал
программу, будет ли она работать - именно так, как я задумал.
Когда нам стали доверять, мы смогли чаще вертеться возле компьютера,
сочиняя более быстрые программы и усложняя игры. Один из моих друзей по
Лейксайду составил программу на Бейсике, которая имитировала игру в мо-
нополию. Бейсик (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code - уни-
версальный символьный программный код для начинающих), как и говорит его
название, сравнительно простой в освоении язык программирования, на ко-
тором мы разрабатывали все более сложные программы. Благодаря ему мы по-
няли, как заставить компьютер действительно быстро "играть" в сотни игр.
Мы пичкали машину всякими программами, проверяя разные методы игры. Мы
хотели выяснить, какая стратегия побеждает чаще. И - чух-чух, чух-чух -
компьютер отвечал нам.
Но мы не только играли в свои игрушки - как и все дети, мы изменяли
их. Если Вы когда-нибудь наблюдали за ребенком, который превращает листы
картона в космический корабль, а цветными мелками рисует панель совре-
менных приборов, или слышали, как дети изобретают свои правила ("Красные
машины могут расталкивать остальных"), то знаете, что желание сделать из
игрушки нечто большее лежит в основе любых познавательных игр. Это -
суть творчества.
Конечно, тогда мы просто убивали время у компьютера или, по крайней
мере, так думали. Но игрушка, которая попала нам в руки, что ж, она ока-
залась непростой. Мало кто в Лейксайде отказался бы с ней поиграть. Пос-
тепенно вся школа стала связывать нас с компьютером, а его - с нами.
Например, как-то раз один учитель попросил меня помочь ему освоить прог-
раммирование компьютера, и никто не увидел в этом ничего зазорного. Но
когда я сыграл главную роль в школьной пьесе Black Comedy, кое-кто начал
ворчать: "И чего мы взяли этого компьютерщика ?" Меня до сих пор иногда
так называют.
Такое впечатление, что нас - повзрослевших, но не расставшихся со
своей любимой игрушкой - по всему миру набралось на целое поколение. Тем
самым мы совершили что-то вроде революции (мирной, конечно), и теперь
компьютеры прочно обосновались в наших офисах и домах. Компьютеры сильно
уменьшились в размерах, солидно прибавили в мощности и фантастически по-
дешевели. И все это произошло за довольно короткое время, хотя и не так
быстро, как я когда-то думал.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120