ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
//www. Inache.net/print/virt/113). Этот фантастический проект основан на преувеличении возможностей технологии новейших коммуникационных связей, примата информации над миром вещей и природы, противопоставлении реальной политики и экономики информационной. Призыв уйти в Сверхновый Свет - это своеобразный протест против власти глобального капитализма со всеми его мерзостями, протест против идеологии «конца истории». Приглашение авторов идеи Сверхнового Света очень напоминает религию раннего христианства, когда ее последователи создали в Кумране свою общину, храня свои бесценные свитки в пещерах, чтобы уберечь их от язычников-римлян. Создание общности граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации, предложение распараллелить исторический процесс опирается на ложной посылке, что социум - это не более, чем потоки информации. В этом заключается типичное заблуждение социологов новейшего времени, утверждающих, что мы погружаемся в информационное общество. Однако реальный мир - это не только потоки информации, но и производство реальных продуктов, обеспечивающих как духовные, так и материальные потребности людей, которые неизбежно существуют в силу физической природы людей. Уход от реальной действительности в виртуальный мир, где как будто нет эксплуатации человека человеком, грязных игр политиков и засилия СМИ, где нет революций, кризисов и вообще социальных катаклизмов - это не больше чем иллюзия, не выдерживающая соприкосновения с фактами. Даже монахи-отшельники, которые ставили перед собой цель покинуть этот бренный мир с его грехами и уйти в мир духовный, божественный, не могли обходиться без крова и пищи.
В действительности же т.н. «виртуальная экономика» - это пространство уже крепко схваченное капиталистическим предпринимательством, где зарабатываются реальные деньги и идет погоня за получением максимальной прибыли. Виртуальная экономика для своего жизнеобеспечения закабаляет реальную экономику, подчиняет ее своим целям. Как пишет авторитет в области изучения виртуальной экономики Эдвард Кастранова, «население виртуальных миров стремительно растет с 1996 года, и в каждом из них развивается уникальная экономическая система со своими производствами, активами и взаимоотношениями с реальной экономикой земли» (http://www.dtf.ru/articles/).
Виртуальная экономика, на мой взгляд, может быть с определенной степенью условности подразделена на четыре группы:
игровая;
2) сферы торгового обращения;
4) сферы денежного обращения;
3) движения фиктивного финансового капитала.
Что касается первой группы, то, как справедливо считает Эдвард Кастранова, игры являются товаром народного потребления длительного пользования. На сегодняшний день эта область экономики не имеет четких общепризнаных международных юридических правил (так же, как впрочем и остальные группы). Эта сфера, по его мнению, охватывает не только детей и подростков, но и взрослых игроков, примерно треть (!) из которых проводят в виртуальном мире больше времени, чем на оплачиваемой работе. Люди, играя, погружаясь в виртуальный мир, как бы уходят от жестокости и непреодолимых трудностей, находя в нем свободу и покой. Таково содержание виртуальной жизни. Потребность в играх - это один из видов развлечения, оплачиваемого потребителями и приносящего значительные доходы производителям этой продукции. Как пишет Эдвард Кастранова “если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его прибыльным имуществом, несмотря на существование только в киберпространстве<…>Эти индустрии производят три значимых продукта - связь, интерфейс и контент. Развитие коммуникаций включает Интернет и широкое рапространение беспроводных решений.”(там же). Словом, научно-технический прогресс породил новый вид продукции - компьютерные игры, которые сразу приобрели огромную популярность, потеснив в повседневной жизни молодежи многие традиционные игры, в частности, связанные с физическими нагрузками (футбол, баскетбол, волейбол и т.п). Появился новый вид потребности и предприниматели тотчас же “схватили” этот новый рынок, превратив виртуальные игры в такой же бизнес, как современный спорт и вообще всю сферу развлечений (шоу-бизнес, активный туризм и т.п.)
Как пишет Дэвид Киркпатрик (журнал Fortune Magazine), ВВП виртуального мира Linden Lab, содержащий развлечения типа всяческих игр, порномультиков и лягушачьих концертов, составляет около 220 млн. долларов. Он считает, что экономика виртуального мира Second Life работает по схеме пирамиды. В Second Life есть банки, возможности обмена различной валюты, плавающий обменный курс и растущая база коммерции. Это - плодородная почва для инвестиций. В играх Second Life риск, сопряженный с партнером, непомерно велик. Целые банки могут внезапно исчезнуть или отказаться от своих обязательств без права обратного требования. Новички приносят в игры реальные деньги, но только те, кто находятся наверху пирамиды, могут извлекать эти деньги в любых объемах (при повышенной норме прибыли). Каждого нового простофилю (“геймера”) побуждают привести новых простофиль, чтобы зарабатывать на них деньги. Причем “геймеры” относятся к своей виртуальной жизни не менее серьезно, чем к реальной. Игромания - это новая социальная болезнь, причем особо опасная для сотен миллионов детей и юношей.
Виртуализация в последние годы захватывает еще одну сферу деятельности, которая стремительно переходит в область киберпространства, а именно развивается сеть виртуальных супермаркетов, осуществляются массированные рекламные кампании в сети Интернета, производится маркетинг с помощью компьютерного моделирования и различного рода действий для обработки обширных массивов информации.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169
В действительности же т.н. «виртуальная экономика» - это пространство уже крепко схваченное капиталистическим предпринимательством, где зарабатываются реальные деньги и идет погоня за получением максимальной прибыли. Виртуальная экономика для своего жизнеобеспечения закабаляет реальную экономику, подчиняет ее своим целям. Как пишет авторитет в области изучения виртуальной экономики Эдвард Кастранова, «население виртуальных миров стремительно растет с 1996 года, и в каждом из них развивается уникальная экономическая система со своими производствами, активами и взаимоотношениями с реальной экономикой земли» (http://www.dtf.ru/articles/).
Виртуальная экономика, на мой взгляд, может быть с определенной степенью условности подразделена на четыре группы:
игровая;
2) сферы торгового обращения;
4) сферы денежного обращения;
3) движения фиктивного финансового капитала.
Что касается первой группы, то, как справедливо считает Эдвард Кастранова, игры являются товаром народного потребления длительного пользования. На сегодняшний день эта область экономики не имеет четких общепризнаных международных юридических правил (так же, как впрочем и остальные группы). Эта сфера, по его мнению, охватывает не только детей и подростков, но и взрослых игроков, примерно треть (!) из которых проводят в виртуальном мире больше времени, чем на оплачиваемой работе. Люди, играя, погружаясь в виртуальный мир, как бы уходят от жестокости и непреодолимых трудностей, находя в нем свободу и покой. Таково содержание виртуальной жизни. Потребность в играх - это один из видов развлечения, оплачиваемого потребителями и приносящего значительные доходы производителям этой продукции. Как пишет Эдвард Кастранова “если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его прибыльным имуществом, несмотря на существование только в киберпространстве<…>Эти индустрии производят три значимых продукта - связь, интерфейс и контент. Развитие коммуникаций включает Интернет и широкое рапространение беспроводных решений.”(там же). Словом, научно-технический прогресс породил новый вид продукции - компьютерные игры, которые сразу приобрели огромную популярность, потеснив в повседневной жизни молодежи многие традиционные игры, в частности, связанные с физическими нагрузками (футбол, баскетбол, волейбол и т.п). Появился новый вид потребности и предприниматели тотчас же “схватили” этот новый рынок, превратив виртуальные игры в такой же бизнес, как современный спорт и вообще всю сферу развлечений (шоу-бизнес, активный туризм и т.п.)
Как пишет Дэвид Киркпатрик (журнал Fortune Magazine), ВВП виртуального мира Linden Lab, содержащий развлечения типа всяческих игр, порномультиков и лягушачьих концертов, составляет около 220 млн. долларов. Он считает, что экономика виртуального мира Second Life работает по схеме пирамиды. В Second Life есть банки, возможности обмена различной валюты, плавающий обменный курс и растущая база коммерции. Это - плодородная почва для инвестиций. В играх Second Life риск, сопряженный с партнером, непомерно велик. Целые банки могут внезапно исчезнуть или отказаться от своих обязательств без права обратного требования. Новички приносят в игры реальные деньги, но только те, кто находятся наверху пирамиды, могут извлекать эти деньги в любых объемах (при повышенной норме прибыли). Каждого нового простофилю (“геймера”) побуждают привести новых простофиль, чтобы зарабатывать на них деньги. Причем “геймеры” относятся к своей виртуальной жизни не менее серьезно, чем к реальной. Игромания - это новая социальная болезнь, причем особо опасная для сотен миллионов детей и юношей.
Виртуализация в последние годы захватывает еще одну сферу деятельности, которая стремительно переходит в область киберпространства, а именно развивается сеть виртуальных супермаркетов, осуществляются массированные рекламные кампании в сети Интернета, производится маркетинг с помощью компьютерного моделирования и различного рода действий для обработки обширных массивов информации.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169