ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Самое первое… Ну, наверное, не самый первый, но один из самых первых интера
ктивных дисплеев был именно у него. Он имел вид, конечно, не этого элегантн
ого ящика лёгенького, а была это рама огромная, на которой размещались эл
ектронно-лучевой дисплей, оптическая система, которая сводила оси, и мож
но было этой рамой как-то вертеть и видеть на ней образы.
Сейчас, конечно же, техника шагнула далеко вперёд: мы видим не векторное и
зображение, а растровое цветное изображение очень высокого качества.
И здесь, собственно говоря, мы сталкиваемся с ещё одной задачей, даже проб
лемой в этой области. С тем, что в ответ на действия человека, который, так с
казать, вращает головой, компьютер должен успевать рассчитать и выдать н
а дисплей этот самый образ. Если оценить объёмы растра, которые нужны для
реалистичного восприятия, то эти числа, они, в общем, громадны. Монитор, об
еспечивающий реалистичность восприятия имеет обычный растр в миллион
элементов изображения. И для того, чтобы обсчитать каждый элемент изобра
жения, нужно некоторое количество операций с плавающей точкой.
Если это помножить и учесть ещё время реакции, за которое компьютер долж
ен успеть, то мы получим довольно большую цифру. Можно сказать ещё больше.
Дело в том, что если вы смотрите в обычный стереоскоп, то, несмотря на то, чт
о там изображение объёмное и необычное, есть ощущение какой-то неестест
венности. Объекты, которые там отображаются, они (я, по крайней мере, это чу
вствую очень сильно) имеют вид каких-то вырезанных из картонок объектов.

Это всё неспроста. Дело в том, что когда глаз в естественных условиях осма
тривает мир, наши глаза постоянно вращаются в орбитах. Это так называемо
е саккадное движение. И если взять за основу минимума интервал, за которы
й компьютер должен успеть выдать изображение, то для саккадных движений
этот интервал сотые доли секунды. Конечно, системы виртуальной реальнос
ти, отслеживающие эти саккадные движения, они, образно говоря, небюджетн
ые. Но, тем не менее, они дают наиболее естественно восприятие. И ещё раз об
оценках: они составляют, если не углубляться особенно, уровень где-то 1 Ги
гафлопса, не меньше…
А.Т. Один миллиард операций в секунду.
В.А. …с плавающей точкой. Приблизительно в середине 90-х это был
нижний уровень производительности суперкомпьютера.
Отсюда следует очень простой вывод, что системы виртуальной реальности,
действительно обеспечивающие вот это всё, они являются делом суперкомп
ьютеров. Это одна мысль.
А вторая Ц ещё вот какая, как-то она ускользнула, а сейчас вспомнилась. Мы
как-то незаметно речь ведём о зрительном восприятии. Но на самом деле из о
рганов чувств у человека есть не только зрение, а ещё слух, осязание, обоня
ние и так далее. И вот устройство, которое воздействуют на органы чувств,
Ц это дисплей. Причём это не только видеодисплеи обычные, но есть ещё и ди
сплеи, которые воспроизводят остальные сенсорные воздействия. А слух, по
нятно, это стереозвук.
Кстати говоря, стереозвук Ц это, наверное, даже вещь более доступная в см
ысле виртуальной реальности, потому что мы действительно ощущаем объём
ное звучание, оно соответствует именно той исходной картине, которая был
а воспроизведена, записана на носитель. А когда мы прослушиваем, здесь ес
ть интерактивность. То есть, если мы вертим головой, то мы ощущаем изменен
ие картины. Следующая группа устройств Ц это устройства воздействия на
ощущения прикосновения. Здесь уже мелькнуло упоминание о «Data Gloves» Ц это пе
рчатки, которые воспроизводят ощущение касания к приметам. И они, кроме т
ого, используются как устройство ввода информации. То есть очень часто в
системе виртуальной реальности есть возможность вывести изображение к
лавиатуры и этой перчаткой нажать на нужные клавиши.
Ещё одна группа интересных устройство Ц это силовые жилеты, которые поз
воляют ощутить вес предметов, центр их тяжести. И особая группа устройст
в Ц это устройства, действующие на вестибулярный аппарат. Здесь сложная
картина, например, создать ощущение невесомости сложно, потому что поми
мо аппарата, расположенного у нас в среднем ухе, сила тяжести ощущается е
щё и мышцами. Здесь нужно говорить об условности ощущения. Устройства, во
спроизводящие невесомость, имеют подвеску с шестью степенями свободы и
используются в тренажёрных устройствах: лётных, водительских и так дале
е.
Тем не менее, говоря о виртуальной реальности, мы автоматически ведём ре
чь о зрительном восприятии, потому что по объёму информации зрительная с
истема с очень большим отрывом опережает остальные системы. Несмотря на
то, что если даже не воспроизводится вся гамма ощущений, которая необход
има для охвата сенсорной системы, зрительной системе уже достаточно для
того, чтобы считать систему системой виртуальной реальности, если она об
еспечивает интерактивность, ощущение реализма и так далее. Я бы отметил
ещё один момент. На самом деле обмануть органы чувств очень сложно. Как бы
мы не старались, всегда есть ощущение, что это не реальность. Здесь действ
ует пословица: «обмануть меня не сложно, я сам обманываться рад». Но речь н
а самом деле идёт о другом: для чего это нужно и почему это заинтересовало
людей? И здесь есть общий принцип: неинтересные вещи никогда не бывают по
лезными и наоборот Ц вещи интересные, вызывающие любопытство, пусть даж
е не видно сперва их утилитарного значения… Тот самый вопрос: где здесь м
ожно положить мешок с крупой или подключить какую-то динаму, чтобы получ
ать ток…
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики