ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Перебегать за-
прещается, можно только приседать, нагибаться, чтобы
не быть обнаруженным, но не выдавать себя шумом,
учащенным дыханием или смехом. Подобная <напряжен-
ная тишина> создает особую волнующе-тревожную и
вместе с тем радостно-захватывающую атмосферу. Во-
дящему надо опознать пойманного, ощупывая его. Кто
обнаружен, тот отходит в заранее условленное место.
Если одного из играющих долго не находят, он может
обнаружить себя, сделав шаг вперед и произнеся над
ухом водящего громко <у!> или хлопнув в ладоши.
276
Игру можно активизировать: если она затягивается
и поиск долго ни к чему не приводит, один из тех, кто
уже найден, начинает считать до десяти. Тогда водящий,
естественно, начинает быстрее двигаться, но и чаще на-
тыкается на различные препятствия, что создает весе-
лую сумятицу. Игра заканчивается распределением при-
зовых мест в зависимости от того, сколько было найде-
но участников.
У всех детей есть стремление лидировать в играх,
но это нужно заслужить. Взрослые должны просто со-
здать благоприятные условия для успеха, но так, чтобы
ребенок не догадывался об этом. Во всех играх исклю-
чительное значение для самоутверждения имеют похва-
ла и признание детских успехов. Если хотите, это вну-
шение уверенности в способности преодолевать препят-
ствия, достигать намеченной цели.
Прятки. Проводятся вечером при плотно закры-
тых шторах и выключенном свете. По возможности ис-
пользуется все пространство дома или квартиры; если
же куда-то прятаться нельзя, то надо об этом заранее
договариваться. Пока все прячутся, водящий стоит в та-
ком месте, чтобы он не видел, как это происходит, и
считает до десяти или просто ждет некоторое время.
Свет не включается, и поиск идет <вслепую>. Один из
тех, кого нашли, может ускорить игру, громко считая до
десяти. Найденные идут к двери и ждут, выражая сожа-
ление по поводу того, что их так быстро нашли. Все
участники игры должны быть по очереди в роли водя-
щего. Ни в коем случае нельзя заставлять детей быть
первыми, если они этого не хотят. Тогда следует начать
с себя и, <не обнаружив> их, предложить: <А теперь
давай посмотрим, может, и ты меня не сможешь найти>.
Если ребенок боится темноты, сперва можно играть днем,
а затем уже вечером.
277
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
Кто первый? Играющие стоят на коленях, опер-
шись руками о пол и немного подавшись вперед (как
перед стартом). Проводится стартовая черта, и сорвав-
шийся раньше времени получает замечание за фальстарт.
На расстоянии нескольких метров поставлены два стула
так, чтобы между ними можно было пролезть. По очере-
ди каждый из играющих придумывает игровой сигнал -
какое-либо сочетание из цифр, например <3 - 5>, или
названий животных, например <крокодил - лягушка>, или
предметов мебели, например <стол - стул>. Этот сигнал
сообщается всем играющим. Далее загадывающий <сбива-
ет с толку>, произнося несколько полностью или частично
неправильных сочетаний, например <крокодил - коро-
ва>. Суть игры с том, что загадывающий может в любой
момент произнести необходимые для старта <сигналь-
ные слова> и первым двинуться, пока другие сообража-
ют, что к чему. Все устремляются вперед, мешая друг
другу и сталкиваясь. Почти всегда это вызывает веселое
оживление, смех, эмоциональные реплики, тем более что
между стульями может пролезть только один. Выигры-
вает только тот, кто быстрее всех вернется к месту старта
и дотронется до заранее приготовленного приза вроде
конфетки или игрушки.
Быстрые ответы. Играющие стоят в ряд за стар-
товой чертой. Вся комната размечена предметами на квад-
раты - так, чтобы при правильном ответе можно было
продвинуться на небольшой шаг. Задающий вопросы
находится в другом конце комнаты, перед ним приз тому,
кто первый преодолеет все квадраты, проявив максимум
находчивости и смекалки при ответах. Отвечать можно
не только правильно, по-взрослому, но и по-детски, не-
посредственно и шутливо. Ответы не должны повторять-
ся, и давать их следует быстро, в пределах счета <один,
два, три>. Не менее важно, чтобы и вопросы следовали
278
непрерывно, один за другим, <как из пулемета>. Поэто-
му игру вначале ведет взрослый, задавая вопросы каж-
дому из участников по очереди, например: <Как называ-
ется страна, где живут самые высокие люди на Земле?>
Взрослые обычно тушуются, мямлят, называют наугад
любые страны, в то время как ребенок, которому пере-
адресовывается вопрос, может уверенно ответить: <Ве-
ликания>. На вопрос: <Где живут самые маленькие люди
на Земле?> - ответ, как вы догадались, будет: <В Лили-
путии>. Примеры других вопросов и ответов: <Почему
лампа светит?> - <Потому что она - лампа>; <Почему
птички поют?> - <Потому что им весело>; <Почему
крокодил зеленый?> - <Потому что живет в болоте>;
<Почему мороженое холодное?> - <Из холодильника>,
и т. д. После нескольких вопросов уже заметно, что не-
которые участники игры опережают других. Особенно
радуются дети, когда им удается обогнать взрослых, не-
редко мучительно ищущих подходящие ответы. В итоге
приз чаще достается тем, кто находчив, быстр и дает
оригинальные и сообразные возрасту объяснения.
Что общего между всеми этими играми? Все они
направлены на активизацию эмоционального тонуса,
преодоление страхов и укрепление уверенности в себе.
В игре все равны, никто не поучает, не наказывает и не
стыдит; можно стать, как <мама> или <папа>, и даже
превзойти их в чем-то. Пятнашки главным образом уст-
раняют страх неожиданного воздействия, жмурки - так-
же темноты и замкнутого пространства, а прятки - и
страх одиночества в придачу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113
прещается, можно только приседать, нагибаться, чтобы
не быть обнаруженным, но не выдавать себя шумом,
учащенным дыханием или смехом. Подобная <напряжен-
ная тишина> создает особую волнующе-тревожную и
вместе с тем радостно-захватывающую атмосферу. Во-
дящему надо опознать пойманного, ощупывая его. Кто
обнаружен, тот отходит в заранее условленное место.
Если одного из играющих долго не находят, он может
обнаружить себя, сделав шаг вперед и произнеся над
ухом водящего громко <у!> или хлопнув в ладоши.
276
Игру можно активизировать: если она затягивается
и поиск долго ни к чему не приводит, один из тех, кто
уже найден, начинает считать до десяти. Тогда водящий,
естественно, начинает быстрее двигаться, но и чаще на-
тыкается на различные препятствия, что создает весе-
лую сумятицу. Игра заканчивается распределением при-
зовых мест в зависимости от того, сколько было найде-
но участников.
У всех детей есть стремление лидировать в играх,
но это нужно заслужить. Взрослые должны просто со-
здать благоприятные условия для успеха, но так, чтобы
ребенок не догадывался об этом. Во всех играх исклю-
чительное значение для самоутверждения имеют похва-
ла и признание детских успехов. Если хотите, это вну-
шение уверенности в способности преодолевать препят-
ствия, достигать намеченной цели.
Прятки. Проводятся вечером при плотно закры-
тых шторах и выключенном свете. По возможности ис-
пользуется все пространство дома или квартиры; если
же куда-то прятаться нельзя, то надо об этом заранее
договариваться. Пока все прячутся, водящий стоит в та-
ком месте, чтобы он не видел, как это происходит, и
считает до десяти или просто ждет некоторое время.
Свет не включается, и поиск идет <вслепую>. Один из
тех, кого нашли, может ускорить игру, громко считая до
десяти. Найденные идут к двери и ждут, выражая сожа-
ление по поводу того, что их так быстро нашли. Все
участники игры должны быть по очереди в роли водя-
щего. Ни в коем случае нельзя заставлять детей быть
первыми, если они этого не хотят. Тогда следует начать
с себя и, <не обнаружив> их, предложить: <А теперь
давай посмотрим, может, и ты меня не сможешь найти>.
Если ребенок боится темноты, сперва можно играть днем,
а затем уже вечером.
277
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
Кто первый? Играющие стоят на коленях, опер-
шись руками о пол и немного подавшись вперед (как
перед стартом). Проводится стартовая черта, и сорвав-
шийся раньше времени получает замечание за фальстарт.
На расстоянии нескольких метров поставлены два стула
так, чтобы между ними можно было пролезть. По очере-
ди каждый из играющих придумывает игровой сигнал -
какое-либо сочетание из цифр, например <3 - 5>, или
названий животных, например <крокодил - лягушка>, или
предметов мебели, например <стол - стул>. Этот сигнал
сообщается всем играющим. Далее загадывающий <сбива-
ет с толку>, произнося несколько полностью или частично
неправильных сочетаний, например <крокодил - коро-
ва>. Суть игры с том, что загадывающий может в любой
момент произнести необходимые для старта <сигналь-
ные слова> и первым двинуться, пока другие сообража-
ют, что к чему. Все устремляются вперед, мешая друг
другу и сталкиваясь. Почти всегда это вызывает веселое
оживление, смех, эмоциональные реплики, тем более что
между стульями может пролезть только один. Выигры-
вает только тот, кто быстрее всех вернется к месту старта
и дотронется до заранее приготовленного приза вроде
конфетки или игрушки.
Быстрые ответы. Играющие стоят в ряд за стар-
товой чертой. Вся комната размечена предметами на квад-
раты - так, чтобы при правильном ответе можно было
продвинуться на небольшой шаг. Задающий вопросы
находится в другом конце комнаты, перед ним приз тому,
кто первый преодолеет все квадраты, проявив максимум
находчивости и смекалки при ответах. Отвечать можно
не только правильно, по-взрослому, но и по-детски, не-
посредственно и шутливо. Ответы не должны повторять-
ся, и давать их следует быстро, в пределах счета <один,
два, три>. Не менее важно, чтобы и вопросы следовали
278
непрерывно, один за другим, <как из пулемета>. Поэто-
му игру вначале ведет взрослый, задавая вопросы каж-
дому из участников по очереди, например: <Как называ-
ется страна, где живут самые высокие люди на Земле?>
Взрослые обычно тушуются, мямлят, называют наугад
любые страны, в то время как ребенок, которому пере-
адресовывается вопрос, может уверенно ответить: <Ве-
ликания>. На вопрос: <Где живут самые маленькие люди
на Земле?> - ответ, как вы догадались, будет: <В Лили-
путии>. Примеры других вопросов и ответов: <Почему
лампа светит?> - <Потому что она - лампа>; <Почему
птички поют?> - <Потому что им весело>; <Почему
крокодил зеленый?> - <Потому что живет в болоте>;
<Почему мороженое холодное?> - <Из холодильника>,
и т. д. После нескольких вопросов уже заметно, что не-
которые участники игры опережают других. Особенно
радуются дети, когда им удается обогнать взрослых, не-
редко мучительно ищущих подходящие ответы. В итоге
приз чаще достается тем, кто находчив, быстр и дает
оригинальные и сообразные возрасту объяснения.
Что общего между всеми этими играми? Все они
направлены на активизацию эмоционального тонуса,
преодоление страхов и укрепление уверенности в себе.
В игре все равны, никто не поучает, не наказывает и не
стыдит; можно стать, как <мама> или <папа>, и даже
превзойти их в чем-то. Пятнашки главным образом уст-
раняют страх неожиданного воздействия, жмурки - так-
же темноты и замкнутого пространства, а прятки - и
страх одиночества в придачу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113