ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ

 

События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.
* * *
Четвёртым шагом — или первым — является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать — к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.
Виртуальный мир компьютерных игр Текущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги [392].Корпорации продают детям подсказки — за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900— и купить выход из этого тупика.
* * *
Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.Для усиления ощущений, игра отправляет игроку абсолютно реальные сообщения на его реальный факс, е-маил и пейджер, она звонит на его сотовый телефон. Сразу после 9-11 Мажестик пришлось остановить, потому что пользователи не могли определить, звонит ли это игра, или настоящий террорист.
* * *
Следующим и конечным шагом виртуализации станет облачение игроков в виртуальные шлемы или очки. Шлем одевается на голову и перехватывает как зрение человека, так и его слух. Он создаёт полное ощущение нахождения в фантастическом трёхмерном мире. Шлем реагирует на движения головы и тела, соответствующим образом меняя картинку и звук.Технология виртуального шлема коммерчески существует около 10 лет, за это время она резко снизилась в цене и доступности. С учётом пятилетнего цикла смены поколений видеоприставок, следует ожидать массового введения шлема в 2010-11 годах, если не раньше.
Хождения по кругу Особенности всех виртуальных миров — их примитивная зацикленность, бесконечное вождение сознания по малоизменяющемуся кругу.В восточных религиях это перебирание чёток, в средневековье — бесконечное повторение одних и тех же молитв. У высшего европейского света — бесконечная игра с 36-ю картинками со своими изображениями или в буквальном смысле катание шарика по кругу [393].В религии денег это бесконечные спортивные соревнования вроде однотипных баскетбольных, бейсбольных или хоккейных матчей, которые повторяются с очень небольшими вариациями каждый день, по 3-4 часа. Это годами идущие телесериалы, это новости о бирже — акция пошла вверх, акция пошла вниз, акция пошла вверх, акция пошла вниз.Это мода, возвращающаяся от больших пуговиц к маленьким, от узких носков к широким, и каждый раз с диким восторгом. Это компьютерные игры, в которых раб монитора сотнями раз нажимает одну и ту же последовательность кнопок, стремясь сделать нажать чуть быстрее, чем в предыдущий раз [394].Для управляющего зацикленность очень удобна, поскольку это не требует затрат и не ведёт к возникновению противоречий. Чем проще отражения, чем меньше отражений, тем легче жизнь рабовладельца.В виртуальном мире рабовладельцу сознания принадлежит всё в буквальном смысле. Он действительно может изменить что захочет, и как захочет. Без его позволения у раба не могут возникнуть ни мечты, ни желания; рабу не позволено иметь своих фантазий.Реклама в жизни потребителя повторяется за день в тысячу раз чаще, чем знаменитая пятикратная мусульманская молитва.Этот современный «мир» стал хуже средневекового. В средневековом мире жили коварные черти и добрые ангелы, в средневековом мире жили человеческие страсти и эмоции. В этом мире живут цифры и корпорации, тупые спортсмены, рэперы и оболочки разложившихся от наркотиков и извращений «знаменитостей». Средневековый мир звал к добру и радости, к совершенствованию человека, этот мир давит бесконечным насилием.Современный мир стал тем видимым и невидимым адом, куда попадает душа человека, совращённая дьяволом. И она попадает туда не после смерти — она попадает туда при рождении.
Глава 10. Защита сознания. Государства средневековой Европы не боролись с физическим насилием над своими подданными.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284

ТОП авторов и книг     ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ    

Рубрики

Рубрики