ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Самостоятельное составление ассо-
циативных цепочек. В этой игре, в
отличие от предыдущей, каждый игрок
самостоятельно составляет цепочку
ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданую фразу, вторая Д на первую ас-
циацию (но уже не на заданную
фразу!), третья Д на вторую и т. д.
убеждает тот, кто за ограниченное
число ходов (например, пять) последо-
вательно, по цепочке лвыведет» исход-
ную фразу на совершенно неожидан-
ную, никак не связанную с ней по
смыслу область действительности, т. е.
лзабредет» наиболее далеко. Обяза-
тельным условием победы является
естественность, понятность для всех
каждой отдельной ассоциации (новой
выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества
ассоциативного потока, как его полная
раскованность и нацеленность на нечто
заведомо далекое, мало похожее на то,
что задано.
Перечень возможных ошибок в вос-
приятии предмета. Называется какой-
либо предмет (иногда и некоторые чер-
ты окружающей его обстановки),
например ллежащая на столе меховая
шапка». Нужно выписать как можно
больше названий других предметов, за
которые может быть принят заданный
предмет в условиях затрудненного ви-
дения (например, при вспышке света
лишь на одно мгновение, в полумра-
ке, в тумане и т. п.). В данном слу-
чае это могут быть, например, кошка;
наполовину спущенный волейбольный
мяч; чья-то макушка, высунувшаяся
из-под проломанной крышки стола,
и т. д.
Эта игра формирует способность ви-
деть в одном предмете признаки дру-
гих, иногда очень далеких от него по
смыслу, но сходных по некоторым ха-
рактерным внешним очертаниям, и на
этой основе создавать образные (в от-
личие от понятных) обобщения.
Передача по цепочке ошибок в вос-
приятии предмета. Ведущий дает перво-
му игроку полоску бумаги с напи-
санным на ней названием какого-либо
предмета, например лнастольная лам-
па». Первый игрок на другой полоске
записывает возможную ошибку в вос-
приятии этого предмета (лбольшой
гриб») и передает ее второму, тот де-
лает свою ошибку в восприятии этого
последнего предмета (лзонт») и пере-
дает полоску третьему игроку и т. д.
При анализе результатов каждая
ошибка в восприятии оценивается с точ-
ки зрения ее естественности (визуаль-
ного сходства) и оригинальности (неба-
нальности); побеждает тот, чья ошибка
в наибольшей степени соответствует
этим критериям.
Перечень возможных использовании
предмета в детской игре. Называется
какой-либо предмет, например лпучок
травы». Нужно представить себе игру
детей-дошкольников и выписать как
можно больше других предметов, в ка-
честве заменителей которых может быть
употреблен заданный предмет. В дан-
ном случае можно назвать, например,
лвеник», лмакароны», лморковку»,
лснег». Победитель Д тот, кто указал
наибольшее число предметов, не повто-
ряющихся у других игроков.
Заика Е. В.
I
I
В этой игре совершенствуется спо-
собность видеть в одном предмете
признаки других, иногда совершенно
неожиданных, за счет постановки чело-
века в позицию маленького ребенка,
участвующего в предметной или роле-
вой игре.
Поиск сравнений. Описывается неко-
торый предмет или ситуация, например
лзеркало сверкало в лунную ночь,
как...». Нужно подобрать как можно
больше сравнений (друг""" --т,Д
вариантов окончания эт:
ния). Сравнения могут 1л~ Х
ными (лкак поверхность озс: -
вольно неожиданными ккак экран
телевизора во время показа плк-па.
рада», лкак белое платье _
щей на первое свидание»/. Гиисждгет
автор наиболее оригинального срав-
нения.
Передача сравнений по uenowse. Пер-
вый игрок, получив от ведущего полоску
с описанием какого-либо явле0"» "з
пример лрядом прогромыха.- ~:>
должен в течение короткого времеД
подобрать к нему сравнение и, заекав
его на другой полоске (опустив слово
лкак», например, лбарабанная дробь>),
передать второму игроку, который в
свою очередь должен подобрать Х---
нение к этому явлению (напр
лшум в ушах при головной б
и т. д. При обсуждении резуль- -
игрокам предлагается в каждом случае
подбирать альтернативные, более ""Х-Х-
гинальные сравнения; поощряется
же и коллективное творчество.
Поиск эмоционально адекватных об-
разов. Задается какая-либо эмоцио-
нальная ситуация (предмет, существо,
переживание) и предлагается изобра-
зить ее в виде схематического рисун-
ка (или словами описать суть предла-
гаемых изображений). Например, в от-
вет на вопрос ведущего, лкак можно
изобразить радующегося человека?»,
ребята могут выписать следующие ва-
рианты: человек летит; искрится; тан-
цует; в теле человека светит солныш-
ко и т. п. При подведении итогов
учитывается как общее количество
предложенных ответов, так и их ориги-
нальность; возможно коллективное со-
вершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находи
для разнообразных эмоционально зн,
чимых ситуаций простые, но в то же вр
мя емкие и содержательные образ!
адекватные переживаемым в них ci
стояниям, т. е. производить эмоцж
нальные (в отличие от понятийны
и образных) обобщения.
Определение смысла ситуации по зс
данному образу. Задается в виде рисуь
ка или словесного описания какор
либо эмоциональный образ, например
лвнутри тела человека солнце». Нужн
подобрать как можно больше различ
ных возможных толкований его смыс
ла. Так, в данном случае можно напи
сать: лу больного жар», лиз челове
ка лучится доброта», лгениальный уче
ный, разгадавший тайны строени;
1 2 3 4 5 6 7