ТОП авторов и книг ИСКАТЬ КНИГУ В БИБЛИОТЕКЕ
Фирмы Силиконовой долины были сведущи и понимали удобства новой технологии, основанной на интегральных микросхемах. Это позволило им стать первопроходцами в создании электронных видеоигр. По такому же сценарию развивались события и в других отраслях, специалисты которых были поражены мощностью интегральных микросхем и возможностями для увеличения объема памяти. Производства калькуляторов, электронных часов и телефонов прошли через те же метаморфозы, что и индустрия игр в середине 1970-х. В 1971 году “Интел” изобрела микропроцессор. Это событие случайно совпало с начинаниями “Атари”, и технологический прорыв в электронике явился катализатором развития индустрии игр.
Видеоигра стала пасынком появившейся технологии игральных микросхем, которая давала возможность помещать все больший и больший объем памяти на небольших носителях, называемых микросхемами, которые в свою очередь становились все миниатюрнее. Революция в микрокосме микрокомпьютерных технологий стала движущей силой в развитии видеоигр, карманных калькуляторов, электронных часов, персональных компьютеров и электронных телефонов. Все эти продукты были созданы в середине 70-х, став побочными продуктами новой технологии. Те фирмы, которые не смогли приспособиться к миру электроники, не выжили. Бушнель был дитя технологии, и поэтому он стал отцом промышленности видеоигр.
Бушнель и “Атари” фактически создали три сегмента рынка видеоигр. Первый принадлежал “Понг” – игре для видеосалонов, которая вышла на рынок в 1972 году. Второй, домашняя телеверсия “Понг”, предназначена для домашних телевизоров. В 1974 году эта игра продавалась только имевшей эксклюзивные права фирмой “Сирз”. Третий сегмент занимала загружающаяся при помощи картриджа игровая система. Этот принцип позволял потребителям менять игры и обмениваться ими, и имел что-то общее с придуманной в свое время идеей менять лезвие вместо бритвы. Видео-компьютерная система стала стандартом промышленности и доминировала на рынке домашних телевизионных игр с 1977 по 1983 год. Она была предшественницей нынешних игр “Нинтендо”, сделавших игровые картриджи обязательным предметом в списках рождественских подарков для детей.
Близорукость специалистов
Сначала в 1972 году Нолан предполагал продать идею игры “Понг” фирме “Бэлли Мидуэй”. Первоначально он видел свою роль в качестве проектировщика видеоигр и намеревался продавать лицензии на их производство таким крупным производителям как “Бэлли”. Так начиналась “Атари”. Отправляясь в Чикаго, чтобы продемонстрировать “Понг” исполнительным руководителям “Бэлли”, Нолан был уверен, что они увидят потенциал “Понг” и купят лицензию. Но он получил такую же поддержку, какую оказал Стиву Джобсу и его “Эппл Компьютеру” всего лишь четыре года спустя. Специалисты отвергли его предложение, сделав безнадежный вывод: “Кто будет стоять перед телеэкраном и играть в игру, которая не предполагает никаких физических воздействий как «пинбол»?” Но это не обескуражило Бушнеля. Он надел свой свертехнологичный плащ, прилетел домой в Лос-Гейтос и разместил “Понг” в одиноко стоящем баре, “Энди Кэпс” в Саннивелли (Солнечной долине). Он хотел показать миру, на что годится его игра.
Революция “Понг"
Устанавливая игру в “Энди Кэпс”, Нолан относился к этому как к испытанию привлекательности “Понг” для молодежи. Он хотел доказать, что она вызовет не меньший интерес, чем громоздкие игровые автоматы. В случае успеха игра должна была принести сумму, необходимую для оплаты дистрибьюторских капиталовложений в течение двенадцати – шестнадцати недель. Это означало, что “Понг” должна была зарабатывать по 40-50 дол. в неделю. Это позволило бы ей соперничать со старыми игровыми автоматами. Владелец “Энди Кэпс” позвонил ему через два дня и сказал: “Убери отсюда эту чертову игру. Она не работает и расстраивает моих клиентов”.
Нолан вооружился различными микросхемами и тестерами, необходимыми приборами для того, чтобы починить игру, но не нашел никакой неисправности. В последнюю очередь он решил проверить механизм приема и хранения монет. Когда он открыл ящик с монетами, четвертаки разлетелись в разные стороны – всего их было 1200 штук. “Понг” сломался потому, что пользовался успехом. Емкость для денег была рассчитана максимум на 300 монет в четверть доллара, что считалось неслыханным сбором и не удавалось еще ни одной игре. Энтузиазму Нолана не было предела. Опыт, поставленный в “Энди Кэпс”, превзошел все его ожидания и заставил его забыть о лицензировании и немедленно добиваться эксклюзивных прав на производство.
Компания Хиппи
Вначале “Атари” представляла собой финансовый кошмар. Нехватка финансовых ресурсов сопровождалась еще большей нехваткой производственного оборудования и опыта управления. Нолан нанимал на производственные линии байкеров, хиппи, отщепенцев и хулиганов, обладавших хотя бы минимальной квалификацией. Пройти через производственную зону было все равно, что преодолеть уровень игры “Звездные войны”. Обычным нарядом были узкие футболки и сандалии. От длинноволосых, небрежно одетых рабочих шел запах, напоминавший завод по переработке удобрений. Настроение было развязным и сумасшедшим. Вечеринки с пивом стали регулярными, и начало сборки какой-либо новой детали служило достаточным поводом, чтобы прекратить работу на день.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75